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中級者.2-10 アドバンテージとディスアドバンテージ その 2

フレアです。

WIXOSS の中級者向け、解説、攻略ページです。
デッキ構築や見直しの幹の部分は書いたので、ここからはデッキ構築における、細かなポイントについて書いていきます。
今回はアドバンテージとディスアドバンテージのその 2 です。

アドバンテージ (その反対のディスアドバンテージ) は、ハンドやエナといったリソース (資源) の数量を稼げているかという話が、前回の話でした。

ウィクロスでは 1 ターンに 2 枚ドローできるので、毎ターン増えるリソースは 2 枚です。
その 2 枚のうち 1 枚をエナとするかどうかは、権利というか選択の結果ということになります。
相手が 2 枚増えることに対して、自分は 1 枚 (割合にして 50%) でも多くリソースを増やすことが出来れば、有利になっているということは直感的に理解できると思います。

そのため、単純にリソースを増加させるカードというのは限られています。
先に例に出した三剣も使用したターンにスペルやアーツを使用できないという制限がかかっています。
(つまり、三剣を連打することが許されていない、ということです)
自分の使っているカードを見直してみると、純粋に手札 or エナを増やすカードは、思っている以上に少ないことに気づくと思います。

単純な増量が難しそうということが見えてきたら、次に考えるのはカードの質です。
つまり質としてのアドバンテージを考える、ということです。

初手 5 枚のうち 3 枚が Lv4 で、2 枚が Lv3 のシグニでは、初手としての質は最悪です。
逆にルリグが Lv4 にグロウしているのであれば、Lv1 や Lv2 のシグニでは心もとないです。

またエナが沢山あるのに手札が少ないとか、その逆の手札は沢山持っているが、エナが少ないため思うように動けない、というのも良い質とは言いがたいです。

つまり、その時、その場面で必要なカードをそろえられることが、質が高いと言えそうです。

おそらく採用枚数の上位に入るであろう THREE・OUT は、数量的にはプラスマイナスゼロなのですが、デッキから 3 枚ドローすることで、今その場面で必要となるカードを引いてくることを期待出来るため、採用されています。

また、2 枚制限になっているヴァルキリーですが、こちらは場に出して起動効果を使用すれば Lv3 以下のシグニを何でも引いてこれるのでタマであればほぼ 2 枚確実に入れるカードです。
制限されていることから分かるとおり、TCG においてその場面でやりたいカードを任意に引っ張ってこれることはそれだけ重要度が高いということです。

その 1 で例にあげた SEARCHER も枚数だけ計算すると 1 枚のディスアドになりますが、次にやりたいスペルを引っ張ってこれるので、手札の質の向上、やりたいことの実現に一役買っているカードです。

余談ですが、今巷で話題の中心にいる、みんな大好きダイホウイカは、この手札の量と質、それぞれを向上させることが可能で、さらに打点を通すことも出来る、それを 1 枚のカードで実現している、ということで非常に注目を浴びているんですね。

ハンド (手札) の質、というのはなんとなく分かると思いますが、エナの質、というのはいかがでしょうか。
ウィクロスでは、その色のカードがあれば Lv1 のシグニであれ Lv4 のシグニであれ基本的には 1 枚のエナとして数えられます。

しかし、エナにも質、というものが存在します。

一番分かりやすいのは、主にアーツに使用するコストとなる色だと思います。
いくらエナが大量にあっても、そのアーツのコストになる色のエナが無いと使えません。

また、アイヤイや調理のアクセも分かりやすいと思います。
アイヤイはエナにあるカードを手札に持ってきたり、場に出したりすることで、シグニの連続パンチを実現させますし、アクセもその時に適切なアクセ持ちシグニがエナゾーンにいることで、そのデッキのコンセプトを実現させてくれます。

地獣緑子であれば、Lv3 にグロウするまでにエナに 1 枚でもセイリュがいれば、それをグロウコストとして支払うことで Lv3 の段階からソウリュウによるランサーを狙うことが出来ます。また、エナにオサキを整えておくことは作戦上ほぼ必須になります。
これらを確実に実現するために一蓮托生を採用するということも普通にありえます。

もっと言うとグリアナに対するルリグとは違うエナを置かないようにする、
プルートやクマムスを出すために白や黒を払うときは宇宙や凶蟲は残しておいて、他の白や黒のカード (例えばスターフェスティバルのようなスペルなど) をコストとして優先させる、
リフレッシュが迫っているならデッキに戻したいカードをあらかじめコストとして使用しておく、逆にデッキに戻したくないカード、またはリフレッシュ後にトラッシュに使用したいカードはあえてエナゾーンに残しておく、
などなど、思っている以上にエナゾーンの質を考えることはあります。

◆注意:手段の目的化にならないように
これまで見てきたように、ハンドやエナを増やすこと、また手札やエナの質を高めるという、アドの獲得はとても重要です。
質・量ともに高まれば、相手よりも早く、多く、自分のやりたいことが出来て、デッキコンセプトの達成に近づき、勝利を得やすくなるからです。

ここで重要なのは、アドを稼ぐことが目的ではない、ということです。

量 and/or 質の向上、つまりアドを稼ぐことは、あくまでも打点を通すこと、デッキコンセプトの達成のためにあるということです。

稼いだアドは、打点または防御に "変換" させないと意味がありません。
逆に言うと打点や防御にならないアドはアドとは言いにくいということです。

アドはあくまでも勝利という目的の有用な手段のひとつに過ぎない、ということを覚えておいてください。


アドバンテージはただ単に数を稼ぎ、質を高めるだけで良いというわけではなく、そのアドバンテージが勝利につながっているかどうかを、きっちりと検証する必要がある、というお話でした。
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