中級者.2-12 再現性と継続性

WIXOSS の中級者向け、解説、攻略ページです。
デッキ構築や見直しの幹の部分は書いたので、ここからはデッキ構築における、細かなポイントについて書いていきます。
今回のテーマは、再現性と継続性です。

継続性と再現性と言われても、なんのこっちゃ?という感じだと思います。
特に、TCG 関連のサイト、ウィクロスはもちろん、MtG の Wiki でも見かけないテーマなので無理もありません。

ですが、きっとみなさん意識はせずとも、なんとなく頭の片隅にはあるのではないかと思います。
なんとなく頭の片隅にあるであろうものを、きちんと意識して取り組むのというレベルに引き上げることは、とても重要です。

なんでこのようなことを考えるのかというと、その目的は、

勝利の質を高める

ことにあります。

勝利の質を高めるというのは、たまたま勝てたを減らし自分のコンセプトを達成して勝てたを増やす、ということです。

相手が事故ったり、こちらの LB が発動しまくって勝てた、ということも普通にありますが、できる限り、デッキコンセプトを達成したうえでの勝利。
これを目指すための指針のひとつとして、この再現性と継続性をあげています。


一応私が考える再現性と継続性の言葉の定義を。

■再現性
1.そのバトル内で繰り返しその場面、またはその盤面を作ることが出来る
2.それぞれのバトルにおいて 1. を行うことができる

■継続性
1.とある盤面、またはシグニが、数ターン維持される
2.再現性を満たすために必要な変化を柔軟に行うこと


説明
再現性の 1. について
これは簡単に言ってしまえば、『自分のやりたいことがちゃんと出来てるかどうか』 ということです。
いわゆるターン別の理想盤面や理想の展開を、毎ターン作れているかということです。

デッキには、ターン別、違う言い方をするとルリグのレベル別で、少なからず理想盤面というものが 1 つ以上あるものです。
Lv4 にグロウしたターン (4 ターン目) のときは理想盤面を展開できていたとしても、5 ターン目に入るときにはその理想盤面は相手に崩されていました、では安定した勝利をつかむことは難しいです。
それよりも理想盤面を 5 ターン目も、6 ターン目も作れることが望ましいことは言うまでもありません。

一方の理想の展開というのは、例えばウムルでアシレンループを織り交ぜた 3 面空けが出来ているのかとか、アロス・ピルルクではアタックフェイズに入るときには、ハンドに凶蟲 3 枚以上持てているか、ということを指します。
当然これらは、それらが出来るようになってから、毎ターン行えることがより理想的です。


再現性の 2. は再現性の 1. をバトルを跨いで実現できているかどうか、ということです。
たまたまそのバトルでは因果応報を 2 回撃てたけど、次のバトルでは撃てませんでした、ではやっぱり困りものです。
そのバトル内での再現を次のバトルでも行える、そのまた次のバトルでも行える、この繰り返しが出来ることを含めて再現性があるデッキと言えます。

そしてこれらが仮に出来ていたとしても、偶発的に出来たのではなく、ちゃんと "狙ったとおりに"、再現できているかというところが、とても大事です。
いきあたりばったり、たまたまそのバトルではカードが上手く回ったので、理想盤面を何回も作り出せた、だとちょっと困ってしまいます。

もちろん運が絡むことは排除し切れませんし、運が絡むからこそ面白いという面もあります。
ただ、ラッキーパンチが当たることを待つよりかは、出来る限り、ちゃんと狙ってパンチを当てましょう。
これらのような再現性を意識してデッキを組みましょう、ということです。

次に継続性についてです。
継続性の 1.とある盤面、またはシグニが、数ターン維持される
これはそのまんまです。
とある理想盤面が崩されること無く数ターン維持できることに越したことはありません。
また、特別なコストを使用しないのであればとても "経済的" です。

ですが、この維持というのが非常に難題です。
バトルでのバニッシュを除けば、アークゲインが率いる天使軍団やメダマヤキがアクセされている調理のシグニ、MPP によるバニッシュ耐性など、ごく一部の高い耐性持ちシグニ程度しか、盤面を保ち続けることが出来ません。

そのため、アーツやアタックフェイズ能力で自分のシグニを守ることで、その継続性を高める ことが一般的です。
再現性が高いデッキでは相手の盤面を崩すこと、再現性が低いデッキでは自分のシグニを守ることを主眼に置くと良いと思います。


2.再現するための必要な変化を柔軟に行うこと
そのバトルでのデッキコンセプトの再現が出来て、また次のバトルでもデッキコンセプトの再現が出来る。
これらが繰り返し行われることで、継続性が高まります。
ですが、ウィクロスは相手がいる、すなわち ゲーム なので、そうそう上手くいくはずもありません。
環境も運も絡みますしね。

なので、上手くいかない場合は、もちろんデッキの変更や変化を行うのですが、上手くいっているときも何か変化が必要になっていないかといったことをチェックしておくと、先々に柔軟に対応できます。

今まで出来ていた再現を相手や環境が変わっても、再現するという結果を得るために、柔軟に変化し続ける。
これが、継続性を高めるコツです。


なんだか唐突に抽象的なテーマになりました。
闇雲にバトルをするのではなく、自分のデッキは、自分の思い描いているコンセプトをちゃんと達成し続けられているか?という観点で、デッキ構築を見直してみる。
その指針のひとつとして再現性や継続性といったことを取り上げてみました。
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